Unohda juomalaulut. Venäläistenkin nimittäin kerrotaan sanovan, että juuri puheet tekevät ryyppäämisestä kulttuuria. — Mutta voiko juomapuheista tehdä pelin?
Erilaiset pelit ja leikit ovat elo-syyskuun illanviettojen olennainen osa rapujen ja elonkorjuumallasjuomien lisäksi. Tässä kirjoituksessa esittelemme Mestaripuhuja -pelin, joka tuo aivan uutta ulottuvuutta ja ennen näkemätöntä hupia pimeneviin iltoihin.

Onko, Erkka, pokan pitämisessä vaikeuksia? Erasmus Rotterdamilainen lievästi huvittuneena, Hans Holbeinin (toisen Henri VIII hovin hupiveikon) maalaamana.
Leikkiminen nimittäin tunnettiin myös antiikin puhujakouluissa. Erityisesti progymnasmata harjoitteet (lue lisää täältä) ovat leikkisiä: tunnettuja satuja ja tarinoita ja legendoja muokattiin uuteen uskoon ja puheita pidettiin erilaisten satuhahmojen ja legendojen sankareiden puolustukseksi tai moitteeksi.
Puhujakoulujen traditio jatkui aina myöhäisestä antiikista uudelle ajalle osana ajan oppineiden sivistystä. 1500-luvulla armoitettu esseisti, humanisti ja huumorin ystävä, Erasmus Rotterdamilainen intoutui jopa kirjoittamaan vastaavan leikinlaskun seurauksena kokonaisen kirjan Tyhmyyden ylistyksen — enimmäkseen itseään sekä Englannin kuninkaan Henri VIII hovissa olleita ystäviään huvittaakseen. Hänen ”ylistykselleen” nostettiin hovissa varmasti monet naurunsekaiset maljat.
Mestaripuhuja -peli
Pelin idea: Laura Hämäri. Toteutus: Severi Hämäri ja Markus Neuvonen.
(Linkki tulostettavaan versioon)
Pelin tarkoituksena on, että kukin osallistuja pitää kahden minuutin juomapuheen. Voitte edetä ikä- tai pituusjärjestyksessä, tai antaa arpanopan määrätä järjestyksen. Kunkin puheen jälkeen nostetaan malja (saa siellä lasissa olla myös vaikka mehua, jos se paremmin sinne sopii). Tarkoituksena on hauskanpito, kuten vaikka pelatessa pictionaryä, rappakaljaa tai twisteriä. Itseasiassa, twisteristä saa hyvän mielikuvan mielessä pidettäväksi puheiden aikana.
Tarvitset kyniä, paperia ja arpanopan sekä ajastimen. Sekä sopivasti voidellut mielet ja runsaasti kylkiluita pidättämään naurua. (Ennen peliä kielenkantoja voi lämmitellä näillä ohjeilla tai tekemällä kuuden sanan tiivistelmän elokuvan juonesta.)
Pelin kulku: Kukin pelaaja kirjoittaa paperilapulle aiheen. Se voi olla tapahtuma, jokin tunnettu tarina, henkilö tai julkinen taho. Esimerkiksi: euroviisuvoitto, Vaahteranmäen Eemeli, Tarja Halonen tai Lapin yliopisto. Laput laitetaan hattuun.
Arvotaan ensimmäisen puhujan puheen muoto:
- Moite: ykkösen heittänyt pitää moitepuheen — Kerrot mistä tai kenenstä puhut, mitä pahaa se on tehnyt ja kehotat kanssaihmisiäsi tekemään toisin
- Ylistys: kakkosen heittänyt pitää ylistyspuheen — Kerrot mistä tai kenestä puhut, mitä hyvää se on tehnyt ja kehotat kanssaihmisiäsi tekemään samoin
- Tarinointi: kolmosen heittänyt kertoo asiansa tarinana — Kerrot aiheeseen liittyvän tarinan tai juorun, jos ei muuta, niin keksit sen omasta päästä
- Faabeli: nelosen heittänyt kertoo aiheesta eläinsatuna — Sama kuin edellä, mutta eläimillä; olennaista ovat arkkityyppiset eläinhahmot ja jonkin sorttinen epämääräinen lausahdus lopussa — eli opetus
- Yllytys: vitosen heittänyt puhuja lähtee yllyttämään kuulijoitaan aiheen pohjalta
- Palopuhe: kutosen heittänyt puhuu tulen katkuisen innokkaasti ja intohimoa tuntien puheensa aiheesta
(Lisätietoja löytyy esim: ”Antiikin mestarien opissa:Progymnasmata”)
Seuraavaksi arvotaan tyyli:
1. tai 2. Alatyyli: puhu kuin raavas kansan mies tai nainen (puhu vaikka muuten asiallisesti mutta lipsuen soinismeihin)
3. tai 4. Keskityyli: puhu kuin virkamies tai kollega
5. tai 6. Ylätyyli: puhu koukeroisesti ja mahdollisimman kuvailevasti (Myös vaihtoehtona tommytabermanstylee: Heittäydy niin runolliseksi kuin vain runolliseksi pystyt)
(Lisää täältä: ”Tyylistä” ja eritoten alatyylistä täältä: ”Alatyyli ja tabukieli.”)
Kolmanneksi arvotaan teema:
- Elämä (ja kuolema)
- Rakkaus
- Eläimet elämässämme
- Ystävyys (ja hyvä juomaseura)
- Ennakoimattomuus (tai vääjäämättömyys)
- Onni (ja sen etsintä)
Nyt kun noppa on heitetty, nostetaan hatusta aihe. Puheen pitäjälle annetaan hetki aikaa koota itsensä (usein tässä vaiheessa se on tarpeen). Sen jälkeen kahden minuutin puhe — ajastin päälle — ja ääntä kohti. Pidä mielessä — kaksi minuuttia puhetta (ja naurua), kello soi, ja sitten juodaan malja. Tässä ei voi epäonnistua tai onnistua. Olet sen tuolla puolen!
Maljan jälkeen onkin seuraavan vuoro: arpoen muoto, tyyli, teema ja nostaen aihe — hetki naurua ja kikatusta — puhe, lisää naurua, malja ja seuraavan vuoro.
Kun puheet on pidetty, äänestetään pelin voittaja: huutoäänestyksellä.
Haluatko Puhujakouluun? Ilmottautuminen 21.8. mennessä
Onko sinulla kehitysideoita Mestaripuhuja -peliin? Laita meille viestiä kommenttina. Voit myös ehdottaa artikkeleiden aiheita syksyksyksi.